home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / EDU / DISK2344.ZIP / ML.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-12-04  |  25KB  |  522 lines

  1.          
  2.          
  3.          
  4.          
  5.          
  6.          
  7.          
  8.          
  9.          
  10.          
  11.          
  12.          
  13.                                  User's Guide For:
  14.          
  15.          
  16.                            MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS
  17.                                  (A Shareware Disk)
  18.          
  19.          
  20.          
  21.                                   (c) KIDware 1989
  22.                          Portions (c) Microsoft Corp. 1989
  23.          
  24.          
  25.          
  26.          
  27.          
  28.          
  29.          
  30.          
  31.          
  32.                                       KIDware
  33.                               1380 156th NE, Suite H2
  34.                                  Bellevue, WA 98007
  35.                                    (206) 725-4859
  36.          
  37.          
  38.          
  39.          
  40.          
  41.          
  42.          
  43.          
  44.          
  45.          
  46.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 1
  47.          
  48.          
  49.                                     INTRODUCTION
  50.          
  51.              MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS presents six programs for the 
  52.          IBM-PC that challenge a child's mathematics and thinking 
  53.          skills.  The programs are aimed at grade levels K through 6, but 
  54.          can be enjoyed by all.   The programs TARGET MATH and JELLY 
  55.          BEANS are competitions between two players, or one player versus 
  56.          the computer.  In TARGET MATH, you take turns adding numbers 
  57.          trying to reach a target sum, while in JELLY BEANS you take 
  58.          turns removing beans from a jar and the one who takes the last 
  59.          bean loses!  I SHOT AN ARROW is a simple simulation of an arrow 
  60.          flying through the air; the program introduces estimation and 
  61.          answer refinement skills.  LEAKY TUB simulates filling a leaky 
  62.          bath tub with hot and cold water.  This program helps teach 
  63.          logical thinking and is just plain fun.  In MATH RACE, up to 
  64.          four players take turns answering flash card arithmetic 
  65.          problems.  The faster you answer your problem, the further down 
  66.          the track your car travels.  Each player can race at a skill 
  67.          level appropriate to their grade level.  Finally, MATH AS ART 
  68.          simply draws pretty pictures using the ideas of fractal math.
  69.          
  70.              In this note, I briefly describe operation of the six 
  71.          computer programs provided to you on your shareware disk.  
  72.          Hopefully, these programs will be of some use to you in your 
  73.          home or classroom.  If you use the programs, we ask that you 
  74.          register your copy (use the registration form at the end of this 
  75.          document).  With registration, you will be sent a printed user's 
  76.          manual describing program operation in detail, including playing 
  77.          strategies and the equations behind each program.  Also with 
  78.          registration, you will made aware of new programs and any 
  79.          updates to this disk.  Now, let's talk about computer 
  80.          requirements.
  81.          
  82.          
  83.                                COMPUTER REQUIREMENTS
  84.          
  85.              You need an IBM-compatible machine equipped with a  minimum 
  86.          of 256K of memory and a CGA (Color Graphics Adapter) or Hercules-
  87.          compatible monochrome graphics card.  A color monitor is 
  88.          recommended.  Before using the programs, you must do two 
  89.          things:  install the program on your own disk, then configure 
  90.          the program to your particular system.  Depending on the number 
  91.          and types of disk drives you have, follow the given instructions 
  92.          for installing the programs.
  93.          
  94.          
  95.          
  96.          
  97.          
  98.          
  99.          
  100.          
  101.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 2
  102.          
  103.          
  104.          Installation on Single Floppy Drive System:
  105.                 
  106.              Working with a single drive system can be tricky.  Please 
  107.          pay close attention to instructions provided.
  108.          
  109.              1.  Place DOS disk in drive A and start system.
  110.              2.  You first need to format a disk and put a copy of the 
  111.                  operating system on it.  Type: FORMAT A:/S
  112.              3.  Replace DOS disk with blank disk and follow 
  113.                  instructions provided by computer.
  114.              4.  When formatting is complete, replace blank disk 
  115.                  with MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS disk and type: COPY 
  116.                  A:*.* B:  This will allow you to copy the files from the 
  117.                  MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS disk (referred to by DOS 
  118.                  as disk A) to your newly formatted disk (referred to by 
  119.                  DOS as disk B).  Follow instructions provided by 
  120.                  computer.
  121.              5.  Installation is now complete.  Put the original copy of 
  122.                  the MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS disk in a safe place; 
  123.                  you will always use your copy.  Now, place that copy of 
  124.                  the program in drive A and proceed to configuration 
  125.                  instructions. 
  126.           
  127.                    
  128.          Installation on Dual Floppy Drive System:
  129.                 
  130.              Pay close attention to instructions provided.
  131.                 
  132.              1.  Place DOS disk in drive A and blank disk in drive B; 
  133.                  start system.
  134.              2.  You first need to format a disk and put a copy of the 
  135.                  operating system on it.  Type: FORMAT B:/S
  136.              3.  Replace DOS disk in drive A with MATH AND LOGIC GAMES 
  137.                  FOR KIDS disk.  Type: COPY A:*.* B:  This will allow you 
  138.                  to copy the files from the MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS 
  139.                  disk in drive A to your newly formatted disk in drive B.
  140.              4.  Installation is now complete.  Put the original copy of 
  141.                  the MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS disk in a safe place; 
  142.                  you will always use your copy.  Now, place that copy of 
  143.                  the program in drive A and proceed to configuration 
  144.                  instructions. 
  145.          
  146.                    
  147.          
  148.          
  149.          
  150.          
  151.          
  152.          
  153.          
  154.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 3
  155.          
  156.          
  157.          Installation on Hard Disk System:
  158.                 
  159.              Pay close attention to instructions provided.
  160.                 
  161.              1.  Start system.
  162.              2.  You first need to create a directory for the programs.  
  163.                  At C: prompt, type:  MKDIR C:\MLOGIC\   This creates a 
  164.                  directory named MLOGIC on your hard disk (you may use 
  165.                  another name if you want).  Now, move to that directory 
  166.                  by typing: CD C:\MLOGIC\
  167.              3.  Place MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS disk in floppy drive 
  168.                  A.  Type: COPY A:*.* C:  This will allow you to copy the 
  169.                  files from the MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS disk to 
  170.                  your hard disk.
  171.              4.  Installation is now complete.  Put the original copy of 
  172.                  the MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS disk in a safe place.  
  173.                  Proceed to configuration instructions. 
  174.                    
  175.                    
  176.          Configuration Instructions:
  177.                 
  178.              To configure the program to your system, place your copy of 
  179.          the program disk in drive A (or go to directory C:\MLOGIC\ on a 
  180.          hard disk) and type:  MLCON
  181.          
  182.              You will be asked a single question; answer accordingly.  
  183.          The question asks you if you have color graphics (press 1) or 
  184.          Hercules monochrome graphics (press 2).  If you have both, press 
  185.          1 and use color graphics, because the monochrome graphics 
  186.          simulator will not work properly when both color and monochrome 
  187.          graphics cards are installed.  
  188.          
  189.          
  190.                            PROGRAM OPERATION INSTRUCTIONS
  191.          
  192.              Once the program is installed and configured, you can run 
  193.          it.  Please note if you ever change your system configuration, 
  194.          you should rerun the configuration program.  Running the program 
  195.          is simple.  If you are using floppy drives, place your copy of 
  196.          the program disk in a drive.  If using a hard disk, move to the 
  197.          proper directory by typing:  CD:\MLOGIC\  Type GO and press 
  198.          <Enter>.  The program will begin running after a few seconds of 
  199.          loading some needed files and a selection menu will appear.  (If 
  200.          the selection menu is unreadable, rerun the configuration 
  201.          program making sure you answered the question concerning 
  202.          graphics correctly.)  Use the cursor control key to make your 
  203.          menu selection, then press <Enter>.  Individual program 
  204.          instructions follow.
  205.          
  206.          
  207.          
  208.          
  209.          
  210.          
  211.          
  212.          
  213.          
  214.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 4
  215.          
  216.          
  217.          TARGET MATH:
  218.          
  219.              In this game, a target number is selected at random.  You 
  220.          and another player (or the computer) take turns adding numbers 
  221.          to a sum trying to reach the target number.  You are limited to 
  222.          how large a number you may add each turn.  The winner is the 
  223.          player who completes the sum, i.e. reaches the target number.  
  224.          In the program, the target number is graphically represented by 
  225.          open boxes (10 in each row).  As numbers are added to the sum, 
  226.          these open boxes are replaced by colored boxes indicating how 
  227.          many boxes have been added and how many boxes remain to reach 
  228.          the target number.  
  229.          
  230.              The game is played by selecting TARGET MATH from the menu 
  231.          screen.  When loaded, you indicate whether there is one player, 
  232.          playing against the computer, or two players, competing against 
  233.          each other.  If playing against the computer, you are then asked 
  234.          whether you want to go first or you want the computer to go 
  235.          first.  Once these questions are answered, play begins, 
  236.          alternating turns.  At each turn, simply indicate the number of 
  237.          boxes you wish to add.
  238.          
  239.              The game ends when the target number is reached.  Pressing S 
  240.          will stop the game at any time.  Once the game ends, you are 
  241.          asked if you wish to play again (press 1 for yes, 0 for no).
  242.          
  243.          JELLY BEANS:
  244.          
  245.              This game is very similar to TARGET MATH, with a slightly 
  246.          different goal.  A random number of jelly beans is placed in a 
  247.          jar.  You and another player (or the computer) take turns 
  248.          removing beans from the jar.  You are limited to how many beans 
  249.          you may remove each turn.  The winner is the player who makes 
  250.          the other player take the last bean (we've all been taught it's 
  251.          not polite to take the last one of anything!).  In the program, 
  252.          the jelly beans are graphically depicted by colored star shapes 
  253.          (5 in each row).  As beans are removed, the remaining number is 
  254.          seen in the jar. 
  255.          
  256.              The game is played by selecting JELLY BEANS from the menu 
  257.          screen.  When loaded, you indicate whether there is one player, 
  258.          playing against the computer, or two players, competing against 
  259.          each other.  If playing against the computer, you are then asked 
  260.          whether you want to go first or you want the computer to go 
  261.          first.  Once these questions are answered, play begins, 
  262.          alternating turns.  At each turn, enter the number of jelly 
  263.          beans you want to remove from the jar.
  264.          
  265.          
  266.          
  267.          
  268.          
  269.          
  270.          
  271.          
  272.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 5
  273.          
  274.          
  275.              The game ends when the jar of jelly beans is empty.  
  276.          Pressing S will stop the game at any time.  Once the game ends, 
  277.          you are asked if you wish to play again (press 1 for yes, 0 for 
  278.          no).
  279.          
  280.          I SHOT AN ARROW:
  281.          
  282.              This program is used to discover the basics of ballistics, 
  283.          or motion in the x-y plane.  The program has no right or wrong 
  284.          answers--it simply provides an arena for trying different things 
  285.          and seeing the results.  The general idea of the program is to 
  286.          determine at what angle (measured from the x-axis) an arrow 
  287.          should be launched (starting at x=0, y=0) to hit a specific 
  288.          point.  The arrow moves in the x-y plane (y=0 representing the 
  289.          ground) under the influence of gravity in the negative y-
  290.          direction, i.e. the arrow will fall down.  The x-y plane and 
  291.          concept of an angle should be explained to the user, at a level 
  292.          the user can understand.  With this general basis, several 
  293.          exercises can be tried.
  294.          
  295.              The program is loaded by selecting I SHOT AN ARROW from the 
  296.          menu screen.  When loaded, you indicate the value of the x point 
  297.          (0-100) you wish to hit and the value of the y point (0-50) you 
  298.          want to hit.  To stop the program, enter 999 as the x value.  
  299.          Next, enter the arrow angle (from 0 to 90 degrees).  Enter an 
  300.          angle of zero to re-select the desired x-y point.
  301.          
  302.              After answering these questions, a plot of the arrow's 
  303.          trajectory is drawn and you are told whether or not you hit your 
  304.          desired point.  You clear this screen by pressing any key.  If 
  305.          you hit the point, you are asked to enter another desired 
  306.          point.  If you missed, you are asked to enter another angle and 
  307.          the new trajectory is plotted.
  308.          
  309.          LEAKY TUB:
  310.          
  311.              This program demonstrates a principle used extensively in 
  312.          engineering and mathematics disciplines, that of computer 
  313.          simulation.  Simulation is used to test designs and procedures 
  314.          before actually building some device or structure.  For example, 
  315.          we use simulators to train airline pilots--this is much safer 
  316.          than training them in actual planes because if they make a 
  317.          mistake, there is no loss of airplane or life.  Before 
  318.          constructing a building, we simulate it on a computer to see if 
  319.          it can withstand winds and possible earthquakes.  In this 
  320.          program, we will simulate filling a leaky bath tub to help teach 
  321.          logical thinking skills.
  322.          
  323.          
  324.          
  325.          
  326.          
  327.          
  328.          
  329.          
  330.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 6
  331.          
  332.          
  333.              There are no correct answers or predeveloped goals for this 
  334.          program.  The child can just play with it and make up his/her 
  335.          own goals.  The idea is that you have a tub with a leak.  You 
  336.          can decide how much hot water to put in the tub and how much 
  337.          cold water to put in the tub.  Once you set these values, the 
  338.          computer will show you how the level in the tub changes and what 
  339.          the temperature of the water in the tub is.   On the screen 
  340.          display, the column on the left of the tub indicates how much 
  341.          hot water is going into the tub, the column on the right of the 
  342.          tub shows cold water flow.  Thus, in the program you can control 
  343.          two quantities:  tub level and water temperature.  You can tell 
  344.          the tub leaks because if you fill it up then turn off both the 
  345.          hot and cold water flows, the tub will drain!
  346.          
  347.              The program is loaded by selecting LEAKY TUB from the menu 
  348.          screen.  When loaded, simply press 1 to get to the tub display 
  349.          screen.  The tub starts out empty.  Flow into the tub is 
  350.          controlled with a two key sequence:  you first hit H or C to 
  351.          adjust the hot and cold water flows, respectively.  After 
  352.          pressing H or C, the computer will ask you whether you want to 
  353.          increase the flow (press +), decrease the flow (press -), or 
  354.          stop changing the flow (0).  After pressing a key, you will see 
  355.          the requested change take effect.  Changes will be seen in the 
  356.          column associated with the hot and cold water flows (an empty 
  357.          column indicates zero flow while a full column indicates maximum 
  358.          flow) and in tub level and water temperature.  Note once you ask 
  359.          for the flow to change in a certain direction, it will continue 
  360.          changing until you turn it off by pressing H or C, then 0.
  361.          
  362.              The program is stopped and the display erased by pressing 
  363.          the S key at any time.  After pressing S, the computer will ask 
  364.          you if you wish to continue (press 1) or stop (press 0).
  365.          
  366.          MATH RACE:
  367.          
  368.              One thing every kid likes is competition, whether it be 
  369.          against a computer (how do you explain the immense popularity of 
  370.          Nintendo?) or against a classmate (friendly only, of course!).  
  371.          In this program, from one to four kids can compete in basic 
  372.          flash card math skills.  The faster you answer your problem 
  373.          correctly, the further down the track your race car travels.  
  374.          The first to the finish line wins!
  375.          
  376.              The nice thing about this game is that each player selects 
  377.          the level of problems she/he wishes to answer.  Thus, an adult 
  378.          can compete (using very difficult division problems) against a 
  379.          first-grader (doing simple addition).  Another selected variable 
  380.          is how long one has to answer the problem.  I speak from 
  381.          experience in tutoring at-risk students that kids love to beat 
  382.          adults at math!
  383.          
  384.          
  385.          
  386.          
  387.          
  388.          
  389.          
  390.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 7
  391.          
  392.          
  393.          
  394.              Select MATH RACE from the menu.  Several questions must be 
  395.          answered to get the program started.  First, you enter the 
  396.          number of players (from 1 to 4).  Enter a zero to stop the 
  397.          program.  Next, each player is asked a series of questions.  You 
  398.          are first asked to type in your name, so the program can keep 
  399.          track of who's turn it is.  Next, you select the type of 
  400.          problems you want to try--press 1 for addition, 2 for 
  401.          subtraction, 3 for multiplication, 4 for division, and 5 for 
  402.          mixed problem types.  The next question concerns how large you 
  403.          want the numbers in your problems to be; enter a number from 5 
  404.          (easy) to 500 (difficult, especially in division and 
  405.          multiplication).  Lastly, you enter the clock speed, i.e. the 
  406.          time you want to answer the problem.  Each problem is worth a 
  407.          maximum of 10 points.  With each tick of the clock, one point is 
  408.          removed from your possible score.  With a slow clock, there are 
  409.          about two seconds between ticks, with a medium clock, about 1.5 
  410.          seconds, and with the fast clock, there is about 1 second 
  411.          between ticks.  Once each player has answered the corresponding 
  412.          questions, the race begins.
  413.          
  414.              In the same order they entered their names, players are 
  415.          given problems to answer.  To see their problem, the player 
  416.          presses the space bar when asked to.  The problem is then 
  417.          displayed.  At that point, the player types in the answer to the 
  418.          problem and presses <Enter>--remember you must press <Enter> in 
  419.          order to get the computer to check your answer.  You can erase 
  420.          your answer (before pressing <Enter>) by tapping the space bar.  
  421.          If your answer is correct, your car will move across the screen 
  422.          a distance related to how much time was left when you answered.  
  423.          If incorrect, you are given another chance.  You can continue to 
  424.          answer until time runs out.  
  425.          
  426.              The game is completed when one or more players reaches the 
  427.          finish line.  It takes a total of 84 points to reach the line, 
  428.          so you must answer at least 9 problems fairly quickly to win.  
  429.          After completion, the winner(s) and runner-up(s) are displayed.  
  430.          At this point, another race can be run (press 1) or the 
  431.          programmed stopped (press 0).
  432.          
  433.          MATH AS ART:
  434.          
  435.              This is not a game, but just a demonstration of how 
  436.          mathematics can be used to generate pretty pictures.  What this 
  437.          program does is generate a coarse color picture using the 
  438.          mathematics of fractals.  What are fractals you ask?  Fractals 
  439.          describe in a pictorial sense how fast certain equations tend 
  440.          toward large numbers.  Such descriptions are very useful to 
  441.          mathematicians trying to solve very complicated problems which 
  442.          may have many potential solutions.  All we have to worry about 
  443.          
  444.          
  445.          
  446.          
  447.          
  448.          
  449.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 8
  450.          
  451.          
  452.          is that they can draw pretty pictures.  The pictures drawn here 
  453.          are very rough because I use screen text coordinates (40 boxes 
  454.          wide by 24 boxes high).  This was done to save computation 
  455.          time.  Using pixel (individual dots on the screen) coordinates 
  456.          make prettier pictures, but take a lot of time to draw (about 60 
  457.          times longer).
  458.          
  459.              The program is very easy to use.  Select MATH AS ART from 
  460.          the menu screen.  You are asked to enter some number between 0 
  461.          and 20 (enter 999 to stop the program).  Then, enter another 
  462.          number from 0 to 20.  These numbers are used to start the 
  463.          drawing process and each pair of numbers gives a different 
  464.          picture.  Once these numbers are entered, the computer draws its 
  465.          picture (the drawing process can be stopped by pressing the S 
  466.          key).  
  467.          
  468.          
  469.          
  470.          
  471.          
  472.          
  473.          
  474.          MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS User's Guide - Page 9
  475.          
  476.          
  477.                   MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS REGISTRATION FORM
  478.                 
  479.              If you use the shareware version of MATH AND LOGIC GAMES FOR 
  480.          KIDS and like it, we ask that you register your copy.  Upon 
  481.          receipt of your registration, we will send you printed program 
  482.          documentation including playing strategies and the equations 
  483.          behind the mathematics.  This material will enhance your 
  484.          understanding of the programs.  Also registration entitles you 
  485.          to information about other KIDware programs and any future 
  486.          program updates.  Furthermore, registration allows us to 
  487.          continue program development efforts.  Thank you!
  488.          
  489.              Please register my copy of KIDware's MATH AND LOGIC GAMES 
  490.          FOR KIDS disk.  The registration price is $11.95 (WA residents, 
  491.          add  8.1% sales tax.)
  492.                     
  493.          Name ___________________________________________________________
  494.                 
  495.          Address ________________________________________________________
  496.                 
  497.          City _________________________ State _________ Zip _____________
  498.                 
  499.          Payment Method:
  500.                 
  501.          _______ Check       _______ Money Order   ______ VISA/MasterCard
  502.                 
  503.          Card Number _________________________________ Exp. Date _______ 
  504.                 
  505.          Signature _____________________________________________________
  506.          
  507.          
  508.          I obtained my copy of MATH AND LOGIC GAMES FOR KIDS from
  509.          
  510.          ________________________________________________________________
  511.          
  512.          and my computer type is
  513.          
  514.          ________________________________________________________________
  515.          
  516.          Send your registration to:
  517.          
  518.                                       KIDware
  519.                               1380 156th NE, Suite H2
  520.                                  Bellevue, WA 98007
  521.                                    (206) 725-4859
  522.